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  3. Vício em videogames na infância e na adolescência

Vício em videogames na infância e na adolescência

Leia os textos motivadores a seguir. Assim, com base nos conhecimentos construídos ao longo de sua formação, redija texto dissertativo-argumentativo sobre o tema ''Vício em videogames na infância e na adolescência''.

Use a modalidade escrita formal da língua portuguesa e apresente proposta de intervenção que respeite os direitos humanos. Então, selecione, organize e relacione, de forma coerente e coesa, argumentos e fatos para defesa de seu ponto de vista.

Texto 1

Pela primeira vez na história, a OMS (Organização Mundial de Saúde) classificou o vício em videogame como um distúrbio mental. Em janeiro de 2018, foi anunciado que o transtorno de vício em games seria incorporado como doença pelo 11º Catálogo Internacional de Doenças. O documento descreve o problema como um padrão de comportamento frequente de vício em games, tão grave que leva o indivíduo a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida.

Para Marcelo Calcagno Reinhardt, médico especialista em Psiquiatria da Infância e Adolescência, a medida da OMS “reflete o retrato do comportamento da sociedade pós-moderna, em que a diversão em muitos casos é em demasia, os horários são inadequados, alguns jogos, inclusive estão sendo usados por crianças com faixa etária incompatível com a temática e que incitam a violência e aumentam a ansiedade”.

Alguns países identificaram essa condição e já adotaram medidas mais severas para combater o problema. Na Coreia do Sul, por exemplo, o governo criou uma lei para proibir o uso de games por pessoas menores de 18 anos entre meia-noite e seis da manhã.

No Japão, os jogadores recebem uma advertência caso ultrapassem mais do que uma determinada quantidade de horas por mês jogando videogame. Até na China, gigante do mundo tecnológico, determina-se um limite de quantidade de horas que uma criança pode jogar.

Para a Associação Americana de Pediatria, os pais devem limitar o tempo que seus filhos passam em frente à tela, seja televisão, computador, celular ou tablet, para duas horas por dia. Esse tempo não inclui, no entanto, o uso dos aparelhos para fins acadêmicos.

Fonte: https://ndmais.com.br/saude/vicio-em-video-games-e-desafio-para-os-pais-e-profissionais-de-saude/ - adaptado

Texto 2

A pesquisa, publicada no Developmental Psychology Journal, da Associação Americana de Psicologia, determina qual é a proporção de pessoas suscetíveis à dependência em video games. Os cientistas descobriram que, para 90% dos jogadores, os games são apenas um passatempo divertido, não sendo prejudiciais ou representando consequências negativas por muito tempo.

No entanto, 10% podem se tornar realmente viciados, com consequências de longo prazo para saúde mental, social e comportamental. O vício é caracterizado pelo tempo excessivo gasto jogando videogame, pela dificuldade em parar de jogar e pela interrupção de outras atividades saudáveis devido aos jogos.

Resultados da pesquisa da BYU

Durante 6 anos, 385 adolescentes fãs de videogame na transição para a vida adulta responderam a vários questionários uma vez por ano. O objetivo das perguntas era medir sintomas como depressão, ansiedade, agressão, delinquência, empatia, sociabilidade e timidez. Os relatórios buscavam identificar níveis de reatividade sensorial, estresse financeiro e uso problemático de telefones celulares.

Foram encontradas duas principais características dos viciados em jogos eletrônicos: ser homem e ter baixos níveis de sociabilidade. Graus mais altos de comportamento pró-social ou voluntário, destinado a beneficiar outra pessoa, tendiam a ser um fator protetor contra os sintomas de dependência.

O estudo ainda encontrou três trajetórias de vício em video games. Um nível baixo apareceu em 72% dos adolescentes pesquisados; 18% apresentaram sintomas moderados ao longo do estudo; e apenas 10% tiveram níveis crescentes e preocupantes de vício.

Desconstrução de estereótipo

O estudo também desconstruiu o estereótipo de jogadores que moram no porão dos pais e são incapazes de se sustentar financeiramente ou conseguir um emprego por causa da fixação em jogos eletrônicos. Pelo menos no caso das pessoas que participaram do estudo, os viciados em video games pareceram ser tão financeiramente estáveis e ter um desenvolvimento profissional quanto aqueles que não são dependentes.

Fonte: https://www.tecmundo.com.br/cultura-geek/153417-estudo-mostra-efeitos-vicio-videogames-longo-prazo.htm - adaptado





Texto 3

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/634726141203466073/

Texto 4

Crianças que jogam até 16 horas de videogames por dia podem estar viciadas e desenvolver comportamento mais agressivo, intolerante e de isolamento da sociedade, segundo aponta um estudo da Associação Britânica de Gerenciamento da Raiva (BAAM, na sigla em inglês).

Em uma pesquisa que ouviu 204 famílias da Grã-Bretanha, a entidade ressalta os riscos do excesso da atividade e a necessidade de que os pais estabeleçam limites na relação que as crianças desenvolvem com os jogos eletrônicos.

Os pais de crianças entre 9 e 18 anos acreditam que o videogame influencie o convívio familiar e as habilidades sociais de seus filhos. A pesquisa apurou que 46% dos pais acham que o excesso dos jogos leva a menos cooperação em casa.

"A situação mais típica que encontramos é da criança que se torna irritada e agressiva quando solicitada a arrumar o quarto, fazer os deveres de casa ou jantar, quando o que ela realmente quer é continuar jogando videogame", disse à BBC Brasil Mike Fisher, diretor da BAAM.

Na escola, professores se queixam de alunos com falta de concentração, sonolência, irritabilidade e dificuldades de interagir com os colegas.

Mas esses são apenas alguns dos efeitos que a obsessão pelos jogos pode causar, explica Fisher.

Estudos e exemplos práticos mostram que a continuidade do isolamento social pode levar a casos extremos como os dois adolescentes que mataram 12 colegas e um professor em Columbine, nos Estados Unidos, em 1999, e do norueguês Anders Breivik, que em julho do ano passado matou 69 pessoas em um ataque a uma colônia de férias.

Nos dois casos emblemáticos os assassinos passavam mais de dez horas por dia jogando videogames violentos.

"Breivik admitiu jogar ‘Call of Duty’, um game de violência, por mais de 16 horas por dia, com o objetivo de treinar a coordenação necessária para atirar com eficiência", diz Fisher.

Fonte: https://www.bbc.com/portuguese/noticias/2012/06/120606_videogames_estudo_jp





Texto 5

Fonte: https://saude.abril.com.br/medicina/videogame-no-limite-entre-o-bem-e-o-mal/

 

Confira agora uma lista de repertórios para o tema ''Vício em videogames na infância e na adolescência''. 

 

Redação - 20220522855899

No mundo moderno existem muitas substâncias nocivas e viciantes e é de suma importância frisar que elas não são todas tão óbvias quanto a cocaína e a heroína. Entre elas se destacam o açúcar, a gordura e até muitos remédios receitados por médicos. Porém, existem vícios que não são provocados por uma substância externa, senão por atividades que estimulam o cérebro. Destaca-se nesta categoria o uso de videogames que, levado a níveis extremos, pode ser classificado como vício segundo a OMS. Contudo, os videogames não são controlados e regulados como as drogas no Brasil, fato que tem que mudar para melhor controlar esse vício no país. Com finalidade de acabar com uma propaganda nociva e enganosa, no ano 2000 o Presidente Fernando Henrique Cardoso aprovou uma lei que proibia a divulgação de publicidades para cigarros na maioria dos lugares. Durante as últimas três décadas, dezenas de países optaram por leis parecidas, assim como a implementação de outras restrições com respeito aos cigarros, incluindo um aumento considerável no preço de cigarros através de impostos mais altos, desincentivando o consumo de tabaco. Essas medidas funcionaram e a porcentagem da população que fuma despencou nos últimos trinta anos em países da Europa, da América do Norte e no Brasil. Constata-se que o vício em videogames é igual de nocivo que o vício em cigarros e é muito mais insidioso também, já que a maioria das pessoas não sabe dos danos que pode causar. É um vício que começa cedo, com muitas pessoas começando a jogar durante a adolescência ou até na infância. Segundo um estudo da BYU nos Estados Unidos, o uso excessivo de videogames pode causar problemas comportamentais como depressão e ansiedade, entre outros transtornos mentais. Outra pesquisa, publicada no Developmental Psychology Journal, revela que 10% das pessoas estão suscetíveis ao vício, uma porcentagem alta demais para ignorar. A fim de diminuir o número de pessoas que sofrem de um vício em videogames, é preciso dificultar o acesso. Como qualquer produto viciante, tem que ser controlado pelo Governo Federal, que pode tomar uma série de iniciativas para melhorar a situação. Primeiro, a idade legal para a compra de videogames deve ser de 18 anos para qualquer tipo de jogo. Esse detalhe dificulta o acesso bastante já que os pais podem ter mais controle sobre o tipo de jogo que os filhos compram. Segundo, a divulgação de propaganda para videogames tem que ser proibida para diminuir a tentação. Finalmente, o Governo Federal tem que passar a cobrar um imposto muito alto para comprar videogames para desincentivar a compra ainda mais. Com esses controles será mais fácil conter esse vício na população em geral e na população adolescente em particular.

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