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TEMA DE REDAÇÃO – Vício em videogames na infância e na adolescência

Leia os textos motivadores a seguir. Assim, com base nos conhecimentos construídos ao longo de sua formação, redija texto dissertativo-argumentativo sobre o tema ”Vício em videogames na infância e na adolescência’‘.

Use a modalidade escrita formal da língua portuguesa e apresente proposta de intervenção que respeite os direitos humanos. Então, selecione, organize e relacione, de forma coerente e coesa, argumentos e fatos para defesa de seu ponto de vista

Texto 1

Pela primeira vez na história, a OMS (Organização Mundial de Saúde) classificou o vício em videogame como um distúrbio mental. Em janeiro de 2018, foi anunciado que o transtorno de vício em games seria incorporado como doença pelo 11º Catálogo Internacional de Doenças. O documento descreve o problema como um padrão de comportamento frequente de vício em games, tão grave que leva o indivíduo a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida.

Para Marcelo Calcagno Reinhardt, médico especialista em Psiquiatria da Infância e Adolescência, a medida da OMS “reflete o retrato do comportamento da sociedade pós-moderna, em que a diversão em muitos casos é em demasia, os horários são inadequados, alguns jogos, inclusive estão sendo usados por crianças com faixa etária incompatível com a temática e que incitam a violência e aumentam a ansiedade”.

Alguns países identificaram essa condição e já adotaram medidas mais severas para combater o problema. Na Coreia do Sul, por exemplo, o governo criou uma lei para proibir o uso de games por pessoas menores de 18 anos entre meia-noite e seis da manhã.

No Japão, os jogadores recebem uma advertência caso ultrapassem mais do que uma determinada quantidade de horas por mês jogando videogame. Até na China, gigante do mundo tecnológico, determina-se um limite de quantidade de horas que uma criança pode jogar.

Para a Associação Americana de Pediatria, os pais devem limitar o tempo que seus filhos passam em frente à tela, seja televisão, computador, celular ou tablet, para duas horas por dia. Esse tempo não inclui, no entanto, o uso dos aparelhos para fins acadêmicos.

Fonte: https://ndmais.com.br/saude/vicio-em-video-games-e-desafio-para-os-pais-e-profissionais-de-saude/ – adaptado

Texto 2

A pesquisa, publicada no Developmental Psychology Journal, da Associação Americana de Psicologia, determina qual é a proporção de pessoas suscetíveis à dependência em video games. Os cientistas descobriram que, para 90% dos jogadores, os games são apenas um passatempo divertido, não sendo prejudiciais ou representando consequências negativas por muito tempo.

No entanto, 10% podem se tornar realmente viciados, com consequências de longo prazo para saúde mental, social e comportamental. O vício é caracterizado pelo tempo excessivo gasto jogando videogame, pela dificuldade em parar de jogar e pela interrupção de outras atividades saudáveis devido aos jogos.

Resultados da pesquisa da BYU

Durante 6 anos, 385 adolescentes fãs de videogame na transição para a vida adulta responderam a vários questionários uma vez por ano. O objetivo das perguntas era medir sintomas como depressão, ansiedade, agressão, delinquência, empatia, sociabilidade e timidez. Os relatórios buscavam identificar níveis de reatividade sensorial, estresse financeiro e uso problemático de telefones celulares.

Foram encontradas duas principais características dos viciados em jogos eletrônicos: ser homem e ter baixos níveis de sociabilidade. Graus mais altos de comportamento pró-social ou voluntário, destinado a beneficiar outra pessoa, tendiam a ser um fator protetor contra os sintomas de dependência.

O estudo ainda encontrou três trajetórias de vício em video games. Um nível baixo apareceu em 72% dos adolescentes pesquisados; 18% apresentaram sintomas moderados ao longo do estudo; e apenas 10% tiveram níveis crescentes e preocupantes de vício.

Desconstrução de estereótipo

O estudo também desconstruiu o estereótipo de jogadores que moram no porão dos pais e são incapazes de se sustentar financeiramente ou conseguir um emprego por causa da fixação em jogos eletrônicos. Pelo menos no caso das pessoas que participaram do estudo, os viciados em video games pareceram ser tão financeiramente estáveis e ter um desenvolvimento profissional quanto aqueles que não são dependentes.

Fonte: https://www.tecmundo.com.br/cultura-geek/153417-estudo-mostra-efeitos-vicio-videogames-longo-prazo.htm – adaptado

Texto 3

Charge sobre o vício em videogames
Fonte: https://br.pinterest.com/pin/634726141203466073/

Texto 4

Crianças que jogam até 16 horas de videogames por dia podem estar viciadas e desenvolver comportamento mais agressivo, intolerante e de isolamento da sociedade, segundo aponta um estudo da Associação Britânica de Gerenciamento da Raiva (BAAM, na sigla em inglês).

Em uma pesquisa que ouviu 204 famílias da Grã-Bretanha, a entidade ressalta os riscos do excesso da atividade e a necessidade de que os pais estabeleçam limites na relação que as crianças desenvolvem com os jogos eletrônicos.

Os pais de crianças entre 9 e 18 anos acreditam que o videogame influencie o convívio familiar e as habilidades sociais de seus filhos. A pesquisa apurou que 46% dos pais acham que o excesso dos jogos leva a menos cooperação em casa.

“A situação mais típica que encontramos é da criança que se torna irritada e agressiva quando solicitada a arrumar o quarto, fazer os deveres de casa ou jantar, quando o que ela realmente quer é continuar jogando videogame”, disse à BBC Brasil Mike Fisher, diretor da BAAM.

Na escola, professores se queixam de alunos com falta de concentração, sonolência, irritabilidade e dificuldades de interagir com os colegas.

Mas esses são apenas alguns dos efeitos que a obsessão pelos jogos pode causar, explica Fisher.

Estudos e exemplos práticos mostram que a continuidade do isolamento social pode levar a casos extremos como os dois adolescentes que mataram 12 colegas e um professor em Columbine, nos Estados Unidos, em 1999, e do norueguês Anders Breivik, que em julho do ano passado matou 69 pessoas em um ataque a uma colônia de férias.

Nos dois casos emblemáticos os assassinos passavam mais de dez horas por dia jogando videogames violentos.

“Breivik admitiu jogar ‘Call of Duty’, um game de violência, por mais de 16 horas por dia, com o objetivo de treinar a coordenação necessária para atirar com eficiência”, diz Fisher.

Fonte: https://www.bbc.com/portuguese/noticias/2012/06/120606_videogames_estudo_jp

Exemplo

Em 1988, Ulysses Guimarães – seguindo uma ideologia de igualdade e progresso – promulgou a Constituição federal e estabeleceu que todo cidadão brasileiro deveria ter pleno acesso à informação. No Brasil atual, entretanto, tais garantias, muitas vezes, não são verificadas, tornando a falta de conhecimento sobre os malefícios do uso excessivo do videogame entre os jovens um desafio a ser enfrentado de forma mais organizada em nossa sociedade. Sob esse aspecto, convém analisarmos as principais causas, assim como buscar possíveis soluções para as consequências dessa problemática.

Diante de tal cenário, pode-se inferir que a ausência de ações governamentais direcionadas a informar, corretamente, a população sobre os perigos do uso contínuo de videogame como uma das principais motivações para o aumento de problemas sociais. De acordo com o portal de notícia G1, o Brasil é um dos países com os menores investimentos em campanhas educacionais sobre os efeitos nocivos dos jogos online, contendo os maiores índices de crianças tendo acesso a jogos que incitam a violência e dificultam a interação social. Lê-se, portanto, como inaceitável a percepção de que, em um Estado oficialmente democrático, seja negado ao cidadão um direito previsto pela Constituição federal: o direito à informação.

Além disso, vale também ressaltar que a falta de conhecimento, sobre quais os estágios nocivos do uso do videogame, resulta na ausência de um tratamento efetivo contra o vício e, consequentemente, na prolongação dessa problemática. Segundo Immanuel Kant, filósofo moderno, o vício é o pior dos males, sendo o vício ainda pior se somado à ignorância, pois isso impede que o cidadão tenha noção dos impactos causados em si e nas pessoas ao seu redor, ou seja, o vício atrapalha o progresso individual e coletivo. Dessa maneira, de forma análoga, tal realidade mostra-se presenta na atual conjuntura, haja vista que o Estado falha em seu dever de garantir direitos fundamentais, como o direito à informação.

Destarte, para que os ideais seguidos por Ulysses Guimarães não sejam apenas utópicos, medidas são necessárias. Nesse sentido, o governo federal, por intermédio do Ministério da Saúde, deve informar a população sobre quais são os impactos do uso excessivo do videogame, por meio de palestras educacionais e midiáticas nas escolas de ensino fundamental e médio e nas redes sociais, com o intuito de salientar – para as crianças, adolescentes e os responsáveis – sobre a importância de tratar e identificar um vício. Espera-se, com isso, a construção de uma sociedade capaz de combater os excessos e à desinformação, pois – como apontou Kant – é o que impede o progresso.