A quarta revolução industrial é caracterizada por avanços no meio digital, o que possibilitou o desenvolvimento de jogos e programas avançados. Entretanto, o progresso na construção de tais sistemas vem acompanhado de consequências severas para a sociedade brasileira, como o vício por videogames. Nesse sentido, convém analisar a saúde e a socialização dos indivíduos como principais fatores afetados por esse empecilho.
Primeiramente, o vício em jogos digitais acarreta no adoecimento da população. De acordo com o escritor Makus Suzak, “O vício de hoje pode ser um passo para o abismo de amanhã”. Paralelo a isso, infere-se que a dependência por jogos, quando analisada a longo prazo, desencadeia severas consequências em suas vítimas. Nesse contexto, a saúde do dependente é afetada, uma vez que as relações sociais e o acesso ao ar livre são reduzidos de maneira significativa. Por conseguinte, o isolamento do indivíduo desenvolve hábitos prejudiciais à alimentação e à prática de exercícios. Dessa maneira, o jovem em situação de dependência tem sua saúde vulnerabilizada e sofre as consequências de um avanço tecnológico diferente do proposto inicialmente nas revoluções industriais.
Ademais, a pouca socialização entre indivíduos é agravada com a adicção relacionada aos videogames. A saber, o filósofo Zygmunt Bauman disserta que a vida no meio virtual faz com que a sociedade perca a habilidade de desenvolver laços fora das telas. Nessa perspectiva, o isolamento social vivenciado pela pessoa em situação de dependência acaba por restringir os vínculos sociais e, assim, isola cada vez mais a vítima. Como consequência, observa-se um apego maior aos jogos e um afastamento da sociedade. Desse modo, a saúde mental é afetada drasticamente, de tal forma que o abismo citado por Suzak acaba por materializar-se.
Diante disso, vistos os fatores afetados pelo vício em videogames, é mister uma ação governamental para combatê-los. Portanto, o Ministério da Educação, associado ao Ministério da saúde, deve promover atividades que desenvolvam habilidades socioemocionais nas crianças, como esportes e artesanato, por meio das escolas, que visem a interação social entre os estudantes e, também, a preservação da saúde dos brasileiros. Além disso, as escolas devem promover palestras de conscientização, a fim de promover o debate acerca da temática entre pais e responsáveis. Mediante a essas ações, tornar-se-á possível tratar os vícios relacionados a jogos que assolam a vida dos brasileiros.