No filme americano “Existenz”, é retratada a história de uma criadora de videogames chamada Allegra, que acaba se tornando alvo de assassinos e foge para uma realidade virtual do seu jogo, porém, a protagonista perde a percepção entre o mundo real e virtual. Fora da ficção, as atividades fundamentais para o desenvolvimento de crianças e adolescentes estão sendo substituídas pelo tempo dedicado aos jogos. Portanto, torna-se crucial analisar as causas desse revés dentre as quais se destacam a influência midiática e a negligência familiar.
Sob esse viés, é importante destacar a manipulação dos jogos incentivada pela mídia brasileira. Segundo a filósofa francesa Simone de Beauvoir, “O mais escandaloso dos escândalos é que nos habituamos a eles”. Essa afirmação pode ser associada ao vício dos jovens nos jogos eletrônicos atualmente, visto que a grande quantidade horas jogando é normalizada nas redes sociais, além das recorrentes propagandas estimulando a compra de jogos nos meios de comunicação. Desse modo, é inadmissível que essa situação não seja resolvida.
Por outro lado, é essencial destacar a carência de medidas familiares para disciplinar os jovens. De acordo com sociólogo francês Durkheim, “A família possui papel fundamental na formação dos indivíduos”. Nesse panorama, é necessário que os familiares motivem a socialização e a prática de esportes entre as crianças e adolescentes, com o objetivo de evitar que esses jovens se tornem adultos sedentários e antissociais no futuro. Logo, faz-se necessária uma mudança no cenário atual.
Sendo assim, o vício em jogos eletrônicos requer medidas socioeducativas para ser combatido. Diante disso, os colégios de ensino fundamental e médio devem priorizar a discussão sobre os riscos de passar grande parte do dia jogando, por meio de programas pedagógicos que formem cidadão mais ativos sobre esse tema. Além disso, cabe à mídia divulgar sobre a importância das atividades físicas e socialização na vida das crianças e adolescentes, através da veiculação de propagandas de orientação na televisão, nos rádios e jornais impressos. Espera-se, com isso, que o mundo real não seja substituído pela realidade virtual como no filme Existenz.