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TEMA: O VÍCIO EM JOGOS ELETRÔNICOS ENTRE OS JOVENS BRASILEIROS

No livro "Jogador n° 1" do Ernest Cline, o adolescente Wade Watts, insatisfeito com a sua realidade, encontrou na plataforma de game online "Oasis", a chance de fugir dela e viver de uma forma diferente, o que acabou se tornando um vício. Fora da literatura, a dependência em jogos eletrônicos também é uma realidade no Brasil, onde os jovens vivem em uma ilusão e deixam de viver a realidade. Portanto, torna-se necessário o combate ao vício em jogos eletrônicos, visto que impulsiona a fuga da realidade e o agravamento de doenças.

É preciso analisar, antes de tudo, que uma das principais consequências do vício em "games" é o abandono da realidade. De acordo com o Douglas Adams, escritor de ficção científica, nós estamos presos à tecnologia quando o que nós mais queremos é algo que apenas funcione. Indo ao encontro desse pensamento, os jovens viciados em jogos eletrônicos acabam dependentes porque escolhem jogar como válvula de escape da realidade, que não se encontra como desejam. Portanto, esse vício é extremamente prejudicial para as suas vidas, pois facilita que continuem insatisfeitos e acomodados, o que propicia que esse ciclo continue.

Outrossim, o vício em jogos além de ser considerado uma doença pela OMS, desde janeiro de 2018, impulsiona o agravamento de outras doenças. Prova disso é a pesquisa feita pelo Douglas Gentile, diretor do laboratório de pesquisa de mídia da Universidade do Estado do Iowa, na qual ele afirmou que quando as pessoas se viciam, depressão, ansiedade e fobias sociais se agravam e quando conseguem superar o vício, esses problemas melhoram. Logo, é inaceitável que no Brasil, não se tenha fácil acesso a essas informações, o que permite o aumento dessas doenças, pois a população permanece alheia sobre o perigo que essa situação representa para a saúde.

Urge, portanto, que medidas sejam tomadas para resolver o impasse. À vista disso, caberia ao Ministério da Saúde informar sobre o perigo do vício em jogos e as suas consequências, por meio de comerciais na televisão aberta, que utilizem de fatos e dados reais, e palestras em escolas, que incentivem a diminuição de tempo em jogos e o aumento de interações sociais. Para assim, diminuir o número de jovens dependentes de jogos eletrônicos no Brasil.
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