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Adolescentes e o vício em games
É garantido pela constituição de 1988 o direito ao acesso à: saúde, educação, segurança e lazer de qualidade. Todavia, com as inovações tecnológicas, criação de aplicativos e jogos de entretenimento, o uso excessivo vem tornando-se o novo contexto de lazer, visto que o uso desregulado, principalmente dos vídeo games, estão fomentando problemas psicológicos e físicos entre os jovens. Fica claro, por conseguinte que é necessário reverter tal cenário e criar possível medida para o impasse.

Primeiramente, é necessário destacar que, após as Revoluções Industriais e a consolidação do capitalismo, um forte alvo do comércio são os jovens, visto que, de acordo com John Locke, todos os seres humanos nascem com uma tábula rasa, em branco, que vai se "colorindo? a partir das experiências vividas, dessa maneira, propagandas e apelos da mídia impulsionam ainda mais o uso de jogos digitais. Diante disso, de acordo com o G1, as crianças consideradas viciadas jogam no mínimo 8 horas por dia, deixando incontáveis tarefas para o seu desenvolvimento de lado.

Em segundo lugar, observa-se que as novas formas de entretenimento estão se sobrepondo de forma maléfica na saúde da população, tendo em vista a banalização dessa questão pelas famílias e escolas, cada vez mais, os índices de dependência estão se elevando, causando isolamento social, sedentarismo e até depressão. Dessa forma, é preocupante a ineficiência das escolas e famílias nesse assunto, de modo que, a ilusão de estar tendo uma vida saudável e de qualidade é fixa. Segundo Kant, "O importante não é viver, mas viver bem?, sendo assim, respeitando e cumprindo o que é desejoso aos atos constitucionais.


Faz-se necessário, portanto, eu os direitos de todos os indivíduos sejam realizados de forma benéfica. Dessa forma, é necessário a inovação e criação de atividades educacionais, com apoio das escolas e do Ministério da Educação, que juntos devem promover projetos extracurriculares com olhar desenvolvimentista que atraia todos os jovens, e oferecer palestras que eduquem e deixem claro aos responsáveis os malefícios resultados do uso excessivo não só do vídeo game, mas de toda a tecnologia do mundo virtual. Espera-se assim, que as dados de vícios, sobretudo, dos "joguinhos? diminuam, trazendo a qualidade de vida que todos desejam.
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